但凡说到功能游戏,举例的往往会谈到那个令全世界玩家都沉迷的沙盒游戏《我的世界》。除此之外,似乎没什么其他成功案例了。当然,也有人会提到,2018年腾讯、网易这两家国内游戏企业入场,推出了数十款功能游戏,并赢得了社会美誉度。然后,就没有然后了。
为何会如此?不如做个小试验。曾经大鸣大放过的《折扇》《榫卯》之类的游戏,都在哪里?打开手机,搜索应用,至少在我手机应用商店里,这两款游戏都是分类在“教育”板块里的。那么,这两款游戏为何又没算作游戏?不得而知。想来如果真的在游戏分类里,一来没有功能游戏的单类,二来铺天盖地的各种商业游戏和新奇玩法,足以让这两款大多数人玩上半小时就“通关”然后“日抛”的高分游戏,连被下载的机会都很渺茫。但同时,这也涉及功能游戏的一个左右互搏问题:到底是功能先行,还是游戏开路呢?
绝大多数舆论都一边倒地把功能先行作为优先选项。发自本心做出此种选择的,应该就是游戏公司了。没别的,网络游戏被看作是洪水猛兽、数字鸦片太久了,游戏公司想依靠功能游戏为自己带来正面形象。所以,《折扇》《榫卯》就入选了“教育”类,整个界面看起来就好像是互动性较强的在线3D博物馆、非遗点读机……
这种过犹不及式的“洗白”,始作俑者应该是昔日陈天桥时代的盛大网络。尽管从表面上看,《金山打字通》算是功能游戏的前辈,但那款游戏的目的很明确,就是要实实在在地开发市场,所以游戏和功能的平衡把握得比较好,至少达到了“学习机”那种让老师、家长和未成年人都能够接受的和谐状态。
然而,2004年,享受着网络游戏《传奇》带来的首富荣耀的陈天桥和他的盛大网络,同时也在“游戏毒害青少年”的舆论漩涡里备受指责,于是乎,盛大很功利性地推出了一款功能游戏《学雷锋》。然而,这款非商业化的、在功利心态下开发的功能游戏,结果也就是没有结果,只能归类到“教育”类,而且还是“失败的教育”那种。相似的,时隔十多年后,游戏的“头部”力量变换了,新的非盈利的功利目的,在相似的心态和背景下出现,并掉入同样的功利化功能游戏陷阱,成为“教育”类应用,也就不足为奇了。
所幸改变还是及时的,受到十多年游戏商业化和游戏功利心影响的腾讯和网易,很快摆正了心态,而并非像很多舆论所言,巨头不怕亏,先布局、占位就好。诚然,比独立游戏盈利空间更窄、垂直度更高而导致用户过少的情况,确实在现阶段除了“情怀出品”,也就只适合“大佬特供”了。但大佬也不是冤大头,没必要去付太多学费,反而可以为自己的主流游戏做个探路试验。
腾讯的《尼山萨满》,中国剪纸风格的画面、大量的民族乐器和满族语人声吟唱,伴着粗犷的鼓点,形成了一种暗含北方少数民族文化传承的国风音乐游戏。别忘记了,音乐类休闲游戏,本身就是腾讯游戏里一个大热类别。今日此处试水、明日彼处开花,也未可知。
网易的《绘真·妙笔千山》则走的是解谜路线,看上去很独立。考虑到网易一直喜欢剑走偏锋,而且尤其注重风格化,加上早前《阴阳师》靠和风曾获得的成绩,此刻国风里本不多见、却十足中国味的“青绿山水”出现在了游戏里,或许还会出现在网易的更多主打游戏场景中。毕竟国风当道,这个热点不能不“蹭”,也必须要“蹭”。有故宫帮忙“认证”,更佳。
至于功能还是游戏谁开路,或许无需争论,找到利益结合点就自然解决了。