自2005年以来,就有不少人认为独立游戏会像音乐行业一样发展,市场成熟之后,少数大公司获得大量份额,其他所有人都在争夺剩余的少量份额。实际上,游戏行业现在已经进入了成熟阶段,对于新入场的同行而言,现在的独立游戏行业比十几年前的时候更具有挑战性,但同样也有了更多的可能性。2011年,Mode 7投入14万美元制作的独立游戏《冰封触点(Frozen Synapse)》成功赚得200万美元,而且Steam好评率在90%以上,最近,共同创始人Paul Kilduff-Taylor在博客中分享了他给同行的10条建议:

写这篇博客的原因很简单,因为我们要发布《冰封触点2(Frozen Synapse 2)》了,所以某种程度上算是营销行为的一部分。不过,考虑到已经做了17年的独立游戏研发,我不想表现得苦口婆心或者愤世嫉俗,但如今想要给新手开发者一些重要的战略建议是很难的,因为成功本身没有什么真正的秘密,只是努力与运气的混合。

自从我们进入独立游戏行业之后,独立游戏研发成为了越来越多人的选择,这种文化的转变导致数据越来越影响成功游戏的研发和发行。不过,我们应该对此警惕,不要对一些黑科技和所谓的技巧过于乐观,如果把游戏发布失败归结于单个原因,这是不理智的。所有事情都是一个过程,如果任何人跟你说,听了某个建议就一定能成功,那么他一定是在骗你。

还有一些建议只是针对特定情况的,比如我曾经对Steam愿望列表做过研究,看它们在游戏发布前和发布之后的变化对于销量的影响,但这个技巧可能很快就没什么作用了,2014年我曾经写过一些营销建议方面的文章,现在看来已经严重过时了,因此,这里我想要说的是与未来五年相关的一些事情。非常重要的一点是,游戏行业的发展速度从来都不一致,比如零售模式在数字游戏出现之后,仍然占据相当一部分市场份额,而Switch平台的独立游戏专区才刚刚推出几个月的时间,除非你专注于利用特定平台的优势,否则只有长期策略才能保证你持续成功。

所以,我们这里不说成功的秘密,而是谈一些独立游戏研发相关的规则,虽然很多都是针对新手开发者,但有时候从业多年的同行可能看到也会有些帮助,当然,如果对我的意见不认可,也是可以理解的,毕竟,我自己本身可能会对一些东西有着偏见和误解,某些领域可能很多人都比我更擅长。另外,我不希望争论什么是独立游戏,在我看来,成功的独立游戏可能会在商业表现上也有所体现,而销量极差的创意本身的价值可能都是需要斟酌的,什么是独立游戏?什么是游戏?这两个问题讨论下来是没有什么价值的。

1.经典与创新

其实,不止游戏,很多形式的媒体之所以成功,都在某种程度上做了复古或者让人熟悉的元素,然而,一款游戏想要真正脱颖而出,就必须具备一些创新元素,对之前的内容进行调整和修改,这样才能与大多数游戏区别开来。

如果你的游戏给人的感觉太普通,那么大多数人都会觉得无聊,如果太新奇,则会有一部分人觉得它太怪异。所以,我希望这里对创新再增加一个补充限制,那就是“要解决一个问题”。暴雪很擅长在经典的基础上做创新,比如《暗黑破坏神》之于经典RPG、《炉石传说》之于万智牌以及《守望先锋》和《军团要塞2》之间的对比,如果你能够很聪明的发行现有品类的问题并且解决它,你就会是赢家。

还必须提到的是,这个问题必须是重要的,你的游戏必须代表一部分玩家对于这个品类的需求,暴雪能够做到这样,因为他们有庞大的公司规模和丰富的资源,作为小团队,独立游戏开发者们必须主动选择自己的战场。

我们2011年发布的《冰封触点》就是对其他策略游戏的一种改变,与它最接近的游戏是《激光中队:复仇》,后者是一款经典游戏,但匹配需要特别久,它只有在线模式,而且UI设计过时。当我们发布《冰封触点》的时候,在实时回合制战术游戏领域的竞争者实际上很少,所以我们才能够在这个小众品类取得了领先优势。

经典与创新之间的平衡很难掌握,比如我们2015年发布的《Frozen Cortex》让人们觉得它太像足球游戏,体育粉丝却对它不够熟悉,某些方面来说,不喜欢体育游戏的人觉得它太奇葩,虽然游戏评分也不错,但我不得不承认,这个游戏没有平衡好两者时间的关系。

2.完成项目研发的重要性

所有成功的独立游戏都有一个共同点,那就是它们都在某种形式上被发布出来了。

完成项目是一个原则,这很耗时间,但却不应该被忽视,如果你之前从来没有认认真真完成过一个项目,那我强烈建议你在尝试做重大项目之前先去完成一宽游戏。不管是多小的项目,但一定要完成。

我是一个强迫症患者,倾向于调整一些事情的细节方面,会因为问题而担心,如果觉得达不到要求,可能就会停止研发。这些年来,我也是不断克服了这个毛病。如果从事创意工作,克服这种问题是个人成长所必需的,所以最好是给自己量身定制一个方法,坚持把一个项目做完。

3.艺术表现力

至少从商业角度来说,游戏是一种可视化的媒介,你的作品给人的第一印象往往是通过一个截屏、动图或者开场几秒的过场动画。

这些年来,我看到很多新手开发者最大的问题之一就是缺乏有影响力的美术风格,尤其是竞争日益激烈的市场,人们会因为视觉效果尝试你的游戏,喜爱玩法才会留下来,所以,你每一次展示游戏,都需要有代表性的艺术风格。

我要说的不是写实风格或者先进的技术,以下几款游戏看起来画面表现力都不错:

这些游戏的美术都很不错,能够直接让人看到系统深度,或者是独特的乐趣,至少让人第一眼看完之后愿意进入游戏。

很多新的独立游戏都在尝试复制一些大作的美术风格,我们一开始也犯过类似错误,比如第一款游戏《Determinace》和第二款《冰封触点》。

由于美术风格不连贯,我们几乎放弃了《Determinance》里的所有东西,为了保持一致,我们希望做更直接的效果,而《冰封触点》则借鉴了一些游戏的动态图。

别具一格的美术风格始终比模仿某个3A游戏更容易被人接受,如果你的团队恰好有这么一位美术师,那最好是充分利用这样的优势。

4.量力而为

如果你理想中的项目可以通过现有的资源做出来,那就不要犹豫。然而,在99%的情况下,你想要做的游戏,往往超出自己的掌控范围。我也看到很多人拿着自己的想法去找资金,但我个人不建议这么做,因为你是在浪费所有人的时间。

你的想法会随着时间而改变,而且没有人可以在有生之年把所有想法都做出来,如果你可以,那么最好是投入一些时间做出让自己自豪的东西。

5.活着才有机会

从写下第一行代码开始,我们用了9年的时间才实习商业成功,我知道,与很多开发者来对比,这个时间实在是太久了,但还有一部分同行始终都没有成功过,所以,想要成功,你首先要有生存下去的意愿和方法。

游戏研发是一项耗时又费钱的事情,所以人们往往会想要在一个项目里实现所有的想法,有时候这种做法是不可避免的,但大多数情况下,做两手准备是更明智的选择。外包工作、攒钱、与其他人联合研发、外部资金,这些无聊的商业化行为实际上都可以给你带来机会,你应该能够做到在很多年都没有大作的情况下生存下去。

游戏研发还需要考虑个人开支,在20岁出头的时候,你可能会很有热情的忙碌,但到了30多岁之后,对很多东西的热情就会降下来,如果你真的想把游戏研发当作职业,那最好是有自己的节奏。

虽然很多建议都是老生常谈,但这里我还是希望重点列出几个:留出时间和精力构建人际关系,不要因为任何原因在这个时间上妥协;每天不间断锻炼身体,哪怕只是15分钟,也比完全没有强得多;平衡工作与休息;培养和游戏无关的兴趣、结识行业外的人;学者控制承压状态,不要让自己过度压抑;对你自己和其他人好一点。

6.游戏时长的问题

很多独立游戏都极其重视前五分钟体验,或许它们是为了展会而设计的,又或许只是街机游戏,但是,除非你的游戏可以让人投入一段时间并且获得乐趣,否则这五分钟体验并不能带来特别大帮助。相反,很多有深度的游戏,你在前一个小时都可能是在学习新东西。

因此,在做独立游戏的时候,需要对有时间做不同情况的考虑,根据用户体验,在不同阶段满足他们的需求。

7.吸引玩家注意力

你做的游戏必须要引人注意,然后人们才有可能注意到它。

我这里不会去讨论深度营销策略,但真正优秀的游戏都会有社区参与,而且玩家反馈必须跟你的日常工作相关联,这实际上是很困难的,而且并不容易持续做下去,我在这方面做的就很差,所以七八个月才写一篇博客,而不是每周都有短篇文章发布。

在玩游戏的时候,人们会想要讲述他们的故事,这才是开发者做营销的时候需要关注的。你的营销渠道通常包括社交、社区、PR、付费广告以及商店推荐位,考虑如何充分利用这些渠道,鼓励人们想象这些故事。

另外,坦诚的和社区交流,你的故事可以让社区更感兴趣。

8.对自己要有信心

我最近在约克郡为UK Games Fund做了一些工作,很多想要获得资金的团队都需要证明他们的想法,虽然其中有很多好项目,但经过大量的接触我才发现,很多团队对于自己的游戏或者做法不是那么的有信心。

信心不是傲慢,它来自于你对自己和作品真实价值的认可。你可以表现的有礼貌和谦虚,但仍然有自信,实际上,这些品质是相关的,如果你对项目不够自信,那么影响的就远不止游戏研发。

9.优化是成功游戏的关键

我始终相信最好的游戏是不断进化的结果,游戏研发最难的一部分就是优化,为了让玩家满意,你不得不一直处理一些很烦的问题,即便是你觉得已经解决了,也会始终会被人找出问题,所以,持续优化,然后用你的技巧找到时间解决这些问题。

10.对自己坦诚

游戏研发是具有挑战性的,通常会让人觉得沮丧、挫败、无聊、压力过大,你可能做了很多对的事情,但依然会遇到困难,很多成功一大部分原因都是运气好,你需要意识到这一点。

为了坚持下去,你需要相信自己做的事情,必须寻求外部认可证实你所做的游戏是有价值的,所以一款游戏除了收入之外,还要在个人影响力的提升方面有所帮助。

如果行不通,你就要做出改变,比如,找新的合作者、尝试新项目、新方法,甚至转换自己的角色,你从独立游戏研发学到的技巧和很多方面都有关系,你不一定非得按照所有人的方式去做游戏研发。

写在最后

这里需要再次强调的是,没有人可以给你一把通向独立游戏成功之门的钥匙,所有人都会犯错,每个人成功都要抓住运气。

Mojang也有过《Scrolls》这样的失败项目,Boss Key的《LawBreakers》也并不成功,有时候大作发行商也不可能每次都成功,所以,我给同行的建议就是尽最大的努力并且存活下来。

我做了4款原创游戏,发布了2款游戏,还做过很多移植游戏以及外包工作,我已经35岁了,跟19岁刚入行的时候相比,心态也发生了很大变化,我也不知道独立游戏研发会将我带向何处,但对我们的游戏仍然有信心。

不要尝试捷径,不要嫉妒比你成功的人,也不要因为看了一些煽动性的建议就盲目跟风,你需要做的始终是脚踏实地把游戏做好,这才是最重要的。