此前,苹果宣布了一项名为Apple Arcade的全新订阅游戏服务,并将它作为超越其iOS平台免费增值游戏的替代品。
据悉,Apple Arcade将于今年秋天以不公开的价格推出,并提供100多款游戏。你可以尽情玩,无需广告或应用内购。像Will Wright(《模拟人生》)和坂口博信(《最终幻想》)这样的知名创作者,和许多刚刚崭露头角的独立创作者都加入了这一订阅服务。苹果的目的是让玩家尝试新的想法和流派,同时给拒绝掠夺性免费游戏商业模式的开发者另一种选择。
苹果并不是唯一一家试图围绕游戏打造订阅业务的公司。微软、索尼和Discord已经为个人电脑和游戏机提供了各种游戏订阅服务,而谷歌和亚马逊也被传正在围绕互联网游戏开发订阅服务。
但并不是每个人都相信订阅服务会给开发者带来好处。一些独立创作者表示,如果这些服务成为游戏的主要模式,其结果将会是一场新的底线竞赛,游戏制造商将不得不争夺不断减少的收入。
独立游戏发行商No More Robots的创始人Mike Rose表示:“这样一种全新的电子游戏销售模式,也会产生一大堆对小型开发商和独立开发商不利的潜在方式。”
一个可怕的模式
Rose几个月前曾在一个被广泛分享的Twitter帖子中首次表达了他对订阅服务模式的关切。他说,有几个订阅平台曾联系过他,希望根据人们玩游戏的时间来进行定价。他在一次采访中表示:“对于绝大多数游戏制作者来说,这是一个可怕的模式。”
人们担心,视频游戏业务将会逐渐变成Spotify。要知道,在Spotify中,只有最受欢迎的艺术家才能看到可观的版税,而且这些报酬会随着时间的推移而下降。Rose认为,一旦这些服务成为主流,订阅提供商将不再需要巨额资金就能让新游戏入驻他们的平台。
“假设我是一个大人物,我有一个订阅平台。在三年时间里,我一点一点地添加游戏,现在我有了这个庞大的游戏库,我可以每个月免费提供给人们。我再也不需要向新开发者支付大笔款项了,”Rose说。“因为现在,是他们需要出现在我的平台上,而不是我需要他们出现在我的平台上。”
Rose认为,在这种情况下,独立开发商受到的打击最大,因为他们没有讨价还价的能力,无法与订阅提供商达成更有利的交易,甚至无法获得这些服务。
“更大的开发者总是会有影响力,因为他们有大平台需要的大型游戏,”Rose说。“对于较小的开发人员来说,一个在卧室里制作游戏的人不可能有与平台谈判的技能,或者甚至从一开始就不知道如何去做。”
而根据游戏时间给开发者付费,也可能阻止他们创造更短的体验,并可能导致免费游戏中常见的上瘾机制激增。在流媒体音乐中,用户可能会听一首歌几十遍,然后会去现场演唱会,而一旦有人玩完游戏,游戏创作者就几乎没有机会赚取更多的收入。
“仅仅因为一个游戏比另一个游戏长四倍并不意味着它值更多的钱,”Rose说。“所以我担心这场运动是出于很多的原因。”
订阅自由
当然,订阅提供商并不那么悲观。事实上,当我就此事联系微软时,该公司似乎急于对游戏订阅进行积极的宣传,并让我分别与微软独立游戏项目负责人、外部游戏开发商以及微软游戏服务和游戏通行证订阅项目负责人进行了三次采访。
在这些采访中,出现了一个主题:订阅对独立游戏来说实际上是很棒的,因为它们允许玩家尝试新的想法,并允许小型工作室打造需要大量受众的多人游戏。
A44 Games创始人兼经理Derek Bradley表示:“游戏是高风险项目。在现在这个非常拥挤的市场中,人们是否会想花钱去尝试你的游戏?而有了游戏通行证,他们可以下载尝试,看看是否符合他们的口味。”
A44的第一款游戏是一款名为Ashen的大型动作冒险游戏,它的魅力之一是在探险时能够偶遇其他玩家。通过加入微软每月10美元的游戏通行证服务,A44能够在发布时保证获得大量玩家,并确保这款多人游戏不会失去受众群。
“我们希望人们能够聚在一起,加入合作社区。我们想要健康和更大的玩家群,”Bradley说。“这对我们很有意义,在游戏通行证的第一天,就有成千上万的人在玩。这对我们工作室的可持续性来说是有非常重大的意义的,也能够让更多人了解我们。”
订阅还可以帮助玩家打破常规,在除游戏机之外的设备上尝试射击游戏和动作冒险游戏。微软游戏通行证计划和业务开发主管Matt Percy指出,在游戏通行证上玩益智游戏《Human Fall Flat》的人中,有40%以前从未在Xbox上尝试过益智游戏。
“我们通过游戏通行证发现,有了订阅的自由,你就可以消费者的身份承担风险,”Percy说。“它可以让你尝试一些以前从未玩过的游戏,从而爱上一个开发者和流派,然后继续体验更多。”
人们会相互交流
尽管仅凭这些理由并不能消除Rose对支出缩水和独立开发商机会减少的担忧,但订阅供应商坚持认为,他们会尽力让开发商获得最大利益。
例如,Discord专注于Mitro服务独立创作者,Nitro服务每月收费10美元,主要提供精选游戏。Discord的首席营销官Eros Resmini说,公司会提前一段时间支付开发者的游戏许可费。
Resmini说:“我不知道为什么一家公司会希望根据游戏时间付费。我们之所以不这样做,是因为这对独立开发商来说太不公平了。”
微软不愿透露其游戏通行证业务模式的细节,但表示它为开发者提供了游戏的保证许可费。Percy认为,最终,这些服务的生死取决于他们对待开发者的方式。就连苹果在发布Arcade公告时也表示,公司将为新游戏的开发提供资金。
Percy说:“这是一个小行业,人们会互相交流。只要我们公平对待他人,这项服务就会蓬勃发展。”
为此,微软表示不会用游戏通行证去摧毁其他业务模式。
微软游戏服务主管Ben Decker表示:“从一开始,我们就一直认为游戏通行证是一种附加工具,通过添加新的东西来增强功能,并没有取代现有的商业模式或内容发现方式。这是我们迄今为止所发现的,也是我们致力于前进的方向。”
新的焦虑
听完所有这些论点后,在我看来,真正的问题不是订阅本身,而是它们给已经对独立创作者构成残酷竞争的业务增加了新的潜在不确定性。
上个月,游戏设计师Xalavier Nelson Jr.为Polygon撰写了一篇关于2019年发行独立游戏的焦虑的文章。对于玩家来说,有太多的游戏可供选择,也有太多的游戏网站和YouTuber要求关注。像Steam这样的商店的推荐算法有太多的不可预测性,也有太多的投机分子用低质量的内容来玩弄这些算法。
“在过去几年里,发布一款新游戏所涉及的变量正在急剧增加,”Nelson写道。“遵循既定的路线不再能保证成功,甚至不能保证得到认可。”
在这种环境下,订阅意味着另一件需要担心的事情,另一组需要进行的谈判,以及另一扇需要清除的大门。虽然没有人知道订阅服务是否会成为未来人们玩游戏的主要方式,但当独立开发者决定如何分发他们的作品时,它们将不可避免地成为开发者必须考虑的事情。
当然,也有一种积极的方式来扭转这一结果。
“游戏通行证是独立开发者的另一个工具,也是他们可以考虑将游戏推出的另一个地方,它为开发者提供了更多的选择,”微软独立游戏制造商发行计划负责人Chris Charla表示。“我们在给开发者更多选择的同时,也向后退一步,这样,粉丝和玩家将会得到更好的游戏。”