游戏已经成为韩国重要的文化产业之一,如果说有哪个国家的国民配得上“全民玩家”的称号,那韩国人肯定是当仁不让。这个真正把游戏当作重要产业的国家,在游戏监管方面有着自己的“执着”。实行游戏宵禁制度,制定《代练处罚法》等正是韩国执着的最好体现。
而就在昨日(6月4日),韩国又在游戏上开始“大作文章”。
据韩国“朝鲜日报”报道,韩国游戏管理委员会近日向Valve公司提出警告,要求该公司旗下的Steam商店遵守相关法律,商店发行的游戏需接受相关机构的审查,否则根据相关法律Steam在韩国当地发行未受审查游戏的行为涉嫌违法。
同时文章还透露,韩国游戏管理委员会此前一直在通过电子邮件和电话的方式和V社进行沟通,但V社拒绝这了这一要求,霸气侧漏。依旧我行我素的V社对平台的分级问题迟迟不做出改变,甚至扬言可能推出韩国市场。
在中国玩家时刻担忧Steam被封的情况下,V社为何在韩国霸气拒绝被监管?今天GameLook就来给大家理理头绪。
韩国游戏监管部门向Steam开火,杀鸡儆猴?
据了解,此次韩国游戏委员会的审查对象主要是以在韩的Steam主流游戏为主,游戏委员会会判断游戏产品是否试图瞄准韩国市场,来决定其是否接受审查,例如对游戏内容的本地化,韩国用户的数量以及发行情况等进行评估等。
游戏委员会引用了《游戏产业促进法》第32条的规定:散布和提供未经分类或被取消或拒绝的游戏材料将视为非法。并据此对V社以及Steam商店下众多游戏公司提出相关分级建议。建议提到如果游戏公司拒绝分类,则会将其从Steam或其他与游戏发行相关的平台中删除。但最终该建议被V社拒绝。
目前,要在韩国发行游戏,游戏必须经过游戏管理委员会的审查,然后才能对游戏进行评级。但去申请游戏分级的主体终究是开发游戏的厂商,Steam作为一个数字平台并无权利、也无义务替其他人开发的游戏到韩国去进行游戏的分级。这就是为什么V社要拒绝韩国的要求。
实际上即便是那些不打算在韩国市场首发的Steam游戏,如果在发布后在韩国变得流行的话,委员会依旧会建议其进行分类。
不少韩国本土玩家对这个“管得过宽”的游戏分级措施提出了一些质疑,毕竟如果当前主流游戏(DOTA2、CSGO等)因审查问题突然变为非法游戏,那不仅游戏厂商,就连玩家也会感到十分困惑。
而这也导致了一个矛盾出现:如果韩国允许玩家保留所谓的非法游戏,那将会损害韩国执法的公正性,但是如果严格执行法律,则会导致Steam可能会像当年Facebook游戏一样退出韩国市场,韩国玩家自然反对之声迭起,毕竟V社这样的全球大公司不缺韩国一个市场。
这个矛盾其实更多体现了韩国长久以来在执法上的尴尬处境。
以及并没有对游戏市场有着足够清醒的认识。韩国人自己当然清楚这个现状,但他也有着自己的考虑。监管难的问题一直是韩国分级制度难以有效实行的原因之一,但由于V社并没有在韩国设立分公司,这使其既可以借助Steam在韩国销售游戏,又能逃避韩国的监管问题,这就使得韩国的相关机构形同虚设。
在自己的国土上运营却对这些游戏监管束手无策,而国外的游戏公司却能隔着网络把自家国民的钱安安全全,不带一丝风险地赚走。自尊心极强的韩国人在此时感受到了极大的屈辱,但现实中面对这个现状又无可奈何,只能说一套,做又是另外一套。
此次针对Steam的审查制度,显然是韩国人想借助法律逼迫Steam推行分级制度来以儆效尤,但无奈身在国外的Steam真看不上韩国市场那一丁点份额,随即一口回绝,再一次把韩国的脸打得啪啪响。
因此与其说这是韩国当前最严的审查制度,倒不如说是相关机构为了刷存在感,每隔几年唱一出的“大戏”,毕竟按照惯例,每出戏的结局总归会以不了了之的态势收场。此次强推游戏分级的效果究竟如何?这里可能要打一个大大的问号。
只会叫唤的韩国游戏分级制,外国企业总是无视
此次并非是韩国首次强推游戏分级制,早在2010年,韩国游戏分级委员会就曾致函谷歌,要求该公司配合分级,原因是在谷歌商店中,未经评定的游戏多达4400款。
2019年,因被指出谷歌商店上无需经过成人认证程序便可自由下载的问题,游戏管理委员会再次声讨谷歌,要求其必须具备保护青少年的认证机制。虽然谷歌方面已经表示会在确认问题后采取行动,但却未给出确定的认证启用时间。
不过值得一提的是,苹果公司曾经在韩国版的App Store中并没有游戏分类,但苹果公司聪明的将游戏放在了娱乐分类中,并通过了韩国游戏分级委员会审批。而在2014年,著名社交网站Facebook的社交游戏就因未通过评级而遭到韩国封杀。
Steam与韩国的第一次正面交锋则要更晚一些,2019年Steam曾无视韩国游戏分级强推网吧服务,由于Steam这个产品不是面向普通韩国游戏玩家,而是具有法人责任的网吧经营者,这显然违反了韩国的游戏监管法律,随后引发了韩国游戏业界的质疑声,但Steam依旧不理不睬。
外国公司早已习惯韩国说一套做一套的行事风格,所以韩国发出的警告经常会被外国公司无视。例如在一些灰色区域,比如概率抽取游戏上,在韩运营的中国游戏一直被批评没有韩国游戏分级,以及不公示抽取概率。
2019年,看不过眼的韩国游戏自律协会GSOK曾要求游戏公布抽取概率,但由于这是一个无实权的民间机构,包括欧美、日本、中国在内的游戏厂商对这个要求并没有太多的配合。在就在同年,在中国主管部门的呼吁和要求下,中国各大游戏厂商纷纷响应,中国率先实现了游戏抽取概率的公示要求。
各国游戏公司对中韩两者间的差别对待实际上体现了两国游戏市场体量上的差距。
韩国PC市场早已不复当年,根据2019韩国游戏白皮书显示,2018年韩国游戏市场各领域的占比中,PC游戏的占比只为35.1%,并且其中大多数为自家的游戏作品(Ncsoft、Nexon出品的端游居多)。国外的PC游戏相继在韩国失宠,分完蛋糕后的韩国市场,还剩多少留给国外PC游戏?
作为对比,韩国移动游戏的占比逐年上升,到2017年,韩国移动游戏市场规模首度超过PC游戏,2018年韩国移动游戏同比增长率7.2%,占总体市场规模比例为46.6%。手游市场强势的劲头和全球化生态让韩国对手游的监管更为困难。一刀切对所有手游进行审查,不仅会增加韩国分级部门的工作量,且没法真正要求国外游戏企业执行。
这就形成了一个韩国市场有意思的尴尬局面——手游不敢动,PC动了也无所谓。但手游商店两大家——苹果、谷歌给足了韩国监管部门的面子,即便自家商店未直接向韩国申请游戏评级,但这两家全球巨头已对商店内的游戏产品进行了“自我游戏分级”,手游都有适龄年龄评级,这样的变通方式也让傲娇的韩国监管部门心情好受了点。
标准不一的审查制度带来的问题
根据2013年韩国《游戏产业促进法》修正案,韩国文化体育观光部下属的游戏分级委员会(GRB)被废除,取而代之的是社会组织“游戏分级与许可委员会”(GRAC),对韩国游戏进行独立的分级与审查。GRB是仿效美国ESRB的产物。但实际上两者在分级观点上存在着较大的差别。
有些在美国认为适合青少年的游戏,在韩国却列为限制级,在美国是18禁游戏到了韩国却认为是适合青少年。产生这种截然相反的评定的主要原因是文化上的差异。这也给游戏厂商提了一个醒,那便是:一些游戏的评级是存在着主观标准的。
尽管游戏分级仅仅是为游戏贴个年龄层的标签,但实际上会对游戏的销量产生潜在巨大的影响。例如家长为小孩购买游戏时优先查看的就是游戏的分级,18+的游戏会首先排除在选择项内(并且法律也不允许售卖18+的游戏给未成年人)。这告诉了人们一个道理,游戏分级实际上是给购买者设立了一套框架。对于绝大部分玩家来说,购买游戏通常会在这套框架下来进行。
这也是Steam不太喜欢推行分级制度的原因之一,毕竟全世界并没有一个通用的分级标准,过于主观的分级又会对游戏销量产生无法预测的影响。从本质上来说,海外的分级制度跟中国的游戏管控机制是一致的,都是一套筛选机制,都会存在主观的审查者。
所以,在没有一套通用的分级标准出来前,韩国最好先收一收自己的自尊心,把分级的事先放一放。
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