在很长一段时间中,超英游戏与超英电影一样,处于一种不上不下的尴尬局面。
但与超英电影不同的是,超英游戏并不是因为成本问题,而鲜有人改编。反之,从最初的Atari开始,超英游戏就层出不穷,几乎每一代的主机上,他们的身影都不会缺席。不过,倘若论质量的话,就有些一言难尽了。
而这种一言难尽,大概可以分为两个阶段:机能不足与设计不足。
但有趣的是,我一直不看好的《复仇者联盟》,解决了这些问题。
《复仇者联盟》在一开始,就被我划分进了“万代漫改游戏”这个品类,但没想到的是,就在我信誓旦旦打下保票之后,BETA版就结结实实打了我的脸。
《复仇者联盟》不仅引入了绿巨人、黑寡妇、雷神索尔、钢铁侠与美国队长这些复仇者联盟中的元老,更是毫不吝啬地展现了他们特有的超级能力——甚至在未来,还会有更多来自漫威宇宙的超级英雄加入游戏。
那么,《复仇者联盟》是如何处理,超级英雄在超级能力与游戏可玩性上的矛盾呢?
答案是箱庭要素的关卡设计与RPG化的战斗模式。
在《复仇者联盟》中,并没有以往各种超英游戏所想体现出来的开放世界要素,而是根据剧情发展,以关卡性质的箱庭小地图,来推动故事与进行战斗环节。
这样做的好处有三点。
第一,箱庭要素的小地图更有设计感,相较于开放世界来说,箱庭小地图更加能够体现出超级英雄自身的特点,而针对性的关卡设计,也正好能够满足《复仇者联盟》超级英雄群像的展现;
第二,箱庭要素的小地图能够克制各种超级能力所带来的后果,将超级英雄本身的可发挥空间进行了压缩,避免了不必要的不真实感;
第三,RPG化的战斗模式进一步收缩了《复仇者联盟》中各个超级英雄的超级能力,将其技能化的同时,还引入了技能树设计与装备系统,让游戏的目标产生了变化,从“展现能力”变为了“提升自我”。
而在此之上,还加入了联网多人合作的模式,让不少粉丝们曾经一起合体成为复仇者联盟的愿望,得到了满足。
不过,如果仅仅是通过机制设计来平衡超级英雄的超级能力的话,那么《复仇者联盟》并不会如此迷人。
整个《复仇者联盟》的叙事方式,非常独特,而这,也是最为吸引我的地方。
《复仇者联盟》并没有平庸地采用某位“复仇者”的视角来展开故事,也没有讲述一个像是《漫威蜘蛛侠》那样的“爆米花”故事,而是通过多线视角的切换,来徐徐展开一个与漫威电影宇宙完全不同的“A日之后”。
开场的A日事件,不仅引出了复仇者联盟核心的五位元老,更是通过关卡设计来展现了五位元老的不同特点与能力,更是顺带完成了新手教程。
而这一切的铺垫,却只是为了帮助一个叫做卡玛拉·克汗的小女孩,顺利接上游戏的剧情。然后,再借由卡玛拉·克汗的视角,去追寻复仇者联盟的足迹,一点儿一点儿推进剧情,慢慢地重组复仇者联盟。
在这个过程中,卡玛拉·克汗会一一找到原复仇者联盟的成员们,每一个成员又会衍生出单独的剧情,通过交换操控视角这一设计,来补全每一个出场角色对于世界、对于A日事件以及对于超级英雄本身的思考。
而卡玛拉·克汗本身,也会在整个剧情中不断地反思,同时也不断地成长。
“善不在于身份,而在于行为”的核心思想,从游戏一开始的揭露到最终的结局,几乎可以说贯穿了整个《复仇者联盟》的游戏流程,期间卡玛拉·克汗无数次质疑、无数次探究,也无数次坚定了这个想法。
这种深入人性的探讨与反思,在当今追求快感与爽感的游戏浪潮中,已经极为少见了。
这也是《复仇者联盟》最为迷人的地方。
超英电影愈发繁盛,而超英游戏自然也会逐渐成为游戏题材里的中坚,对于整个超英游戏设计思路的探寻,这么多代的游戏人,从未放弃过,而《复仇者联盟》踏出了坚实的一步,这总是令人兴奋的。
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