《神魔圣域》游戏
文丨锌刻度,作者丨陈邓新,编辑丨李觐麟
以游戏起家的昆仑万维,对投资互联网公司却情有独钟。
2020年10月25日,A股上市公司昆仑万维发布公告称,拟采用支付现金方式以8.22美元/ADS,购买Opera 8.47%的股权,交易价款合计为8014.50万美元(约5.4亿元人民币),本次交易完成后,将持有Opera 53.88%股权,正式控股Opera。
消息公布之后,昆仑万维股价上涨3.349%。
公开资料显示,Opera(中文名欧朋)诞生于1995年,2016年7月被中国财团收购,其第一大股东昆仑万维、第二大股东就是大家熟知的奇虎360,而其超过三分之一的收入来自于谷歌。
“我觉得Opera有30年的红利期。”昆仑万维创始人周亚辉于曾公开表示,“坚持耕耘十年它一定能成为100亿美金的公司。”
对国人来说Opera相对陌生,到底谁在用?昆仑万维要控股Opera,其背后有何深意?昆仑万维的老本行游戏产业,当下又有哪些新变化?
非主流的Opera
“平时主要是轻量级的世界之窗,由于版本早已停止更新,有的网站打不开,也会换其他浏览器,不过从未用过Opera。”A股职业投资者李元海如是说。
在李元海看来,虽然知道Opera是与Chrome、Firefox、IE齐名的浏览器,但不知道为什么,总是不会选择使用它。
相比李元海,“00后”钟雨彤更为迷茫。
“新买的笔记本电脑里预装的浏览器是Opera,这是我第一次使用Opera。”钟雨彤这样对锌刻度说。
不止国人,Opera在国外也并不多见。
Opera资深用户、留美学生张子路表示,就算在美国Opera也不是主流浏览器:“Chrome、IE、Firefox、Safari才是主流吧!”
张子路之所以选择Opera,是因为其自带加密货币钱包功能,便于用户进行加密货币交易,在特定人群中其受欢迎程度上了一个台阶。
然而,Opera财报显示,截至2020年6月末,Opera在全球拥有3.6亿月活跃用户,其中移动端活跃用户为2.26亿,桌面端活跃用户为7500万。
那么到底什么人在用Opera呢?
某投行分析员苏苘表示,Opera的用户群体主要分布在非洲与南亚,双双规模超过亿人,其次为东南亚,再次为欧洲:“肯尼亚、印度等是Opera最为倚重的市场,在2013年以前,Opera一直稳坐印度浏览器市场的NO.1。”
这么来看,昆仑万维增持Opera并非没有道理,那么问题又来了,持股比例超过50%意味着什么?
某公募基金公司执行董事刘旭凌告诉锌刻度:“超过50%,理论上就实现了对一家企业经营管理决策权的控制,如果和母公司或关联公司有业务协同机会,进一步促进协同效益的产生;可以纳入合并报表,增加母公司合并报表的,尤其是合并利润表、现金流表的数据。”
寄望Opera成为下一个增长点
很明显,昆仑万维控股Opera的目的就是合并财务报表,为资本市场讲一个新故事。
昆仑万维的商业模式由“游戏+社交+广告”组成,如今这个模式遭遇了严重的挑战,亟需更新迭代。
作为一家老牌游戏公司,昆仑万维旗下拥有《神魔圣域》《部落冲突》《无双剑姬》《艾尔战记》《师父有妖气》《仙剑奇侠传移动版》《死神》《闲来麻将》《熊猫四川麻将》《闲来广东麻将》等游戏。
上述游戏没有一款成为国民级的爆款游戏,这导致昆仑万维的游戏业务缺乏想象力。
事实上,游戏在营业收入的比重从2016年的超过80%下滑至2020年第二季度的不足40%,公司第一大收入来源是全球最大的LGBTQ(性少数群体)社交网站Grindr。
万万没想到,Grindr会被迫出售。
2019年3月,海外媒体就报道美国外资投资审查委员会要求昆仑万维出售其此前全资收购的Grindr,尽管多次进行沟通仍无果,最终不得不将Grindr以44.25亿元出售予San Vicente Acquisition LLC,这笔交易于2020年6月12日完成。
这意味着,昆仑万维虽然获得29.48亿元的投资收益,却失去了占比为50%的第一大收入来源,更不妙的是投资业务的变现能力也在下滑。
此背景下,Opera自然被寄予厚望:2019年营业收入为2.08亿美元,同年昆仑万维营业收入为36.88亿元,占比为27.5%。
实际上,昆仑万维与360联手接盘Opera之后改变了打法,在搜索的基础上增加了信息流,从而将盈利模式从搜索引擎分成变成“搜索+广告”双驱动,也就是说昆仑万维今后的商业模式将变为“游戏+搜索引擎分成+广告”。
这其中,搜索引擎分成与广告可能成为未来公司营业收入的最大增长点。
当下,Opera的优势在于流量压缩技术,可用较小的流量获得较多的信息,这点在网速慢、流量贵的非洲等不发达地区体现的尤为明显;挑战在于后入者也在切入Opera腹地,譬如UC浏览器出海之后就与Opera争夺印度市场的“一哥”宝座。
昆仑万维主营收入构成
两极分化、买量涨价、版号减发,三大矛盾突出
游戏赛道是公认的黄金赛道,昆仑万维怎么老想着转型?
据伽马数据发布的《2020游戏产业趋势报告》显示,2020年我国游戏市场预计实际销售收入超2700亿元,增幅不少于17%,其中移动游戏市场的实际销售收入预计超2000亿元,并较去年同期提升超30%。
然而在盛宴之下,游戏行业三大矛盾却日益尖锐。
首先,强者恒强,竞争门槛抬高。
目前,国内游戏行业呈现“两超多强”的格局,腾讯与网易活得越来越有滋味,紧随其后的莉莉丝、三七互娱、完美世界、吉比特、盛大网络等也有酒有肉,而中小游戏公司的生存环境越来越微妙。
公开数据显示,腾讯2020年第二季度游戏业务营业收入为382.88亿元,同比增速为40%;网易2020年第二季度游戏业务营业收入为138.3亿元,同比增速为20.9%,而A股上市公司所有游戏收入合计都比不上腾讯一家。
对此,前盛大游戏副总裁谭雁峰深表认同:“游戏行业的竞争门槛已经变得非常高了,中小团队会很难承受,如果没有较强的资本支持,会很难跟上行业激烈的竞争节奏。”
以昆仑万维为例,其自研拳头产品为《神魔圣域》,面临付费用户增长乏力、步入产品生命周期后半程的困境,然而公司却在大幅削减研发人员,其背后是越来越倾向于走代理热门游戏的路线,从而降低参与市场竞争的门槛。
其次,买量费用暴涨,业绩承压。
大多数游戏公司手中缺乏推广渠道,因此游戏买量就成为运营的主流模式,而所谓游戏买量,就是在各大流量平台做的广告投放。
如今,买量市场呈现升温的趋势。
据DataEye-ADX报告,2020年上半年游戏主播类素材投放量同比涨幅超250%,而风证券传媒互联网高级分析师冯翠婷表示:“买量市场今年尤其是年中开始,很多公司加入了新的竞争,整个游戏产品的推广进入白热化的阶段,未来游戏推广的市场都是大厂竞争的格局,因为有钱嘛。”
需知,买量费用水涨船高,会影响到游戏公司的业绩表现。
譬如三七互娱2020年上半年销售费用高达45.50亿元,而其营业收入为79.89亿,净利润为17.00亿元,也就是说销售费用是净利润的2.68倍,占营业收入的比例高达56.95%。
事实上,三七互娱也认识到问题所在,日前披露公司自研的智能化投放平台“量子”及智能化运营分析平台“天机”已投入使用,目的是提升买量转化的效率,从而在买量价格上涨的趋势之下达到节约成本的目的。
再次,游戏版号审核趋严,获客渠道变窄。
西南某游戏公司品牌推广陈雨春告诉锌刻度:“版号减发已成为常态,可没有版号游戏就不能登陆苹果应用商店、安卓应用商店,获客渠道看变窄了。”
国元传媒认为渠道严控版号,各大平台加强游戏资质审查,对于无版号游戏来说无疑会带来打击,而对于坚持规范化运营的头部游戏公司来说并不会产生过多影响。
换而言之,监管层是希望推动游戏公司走精品化路线。
因此,不少中小游戏公司将目光瞄向没有版号要求的海外市场,渴望出海寻求一线生机,但这条路也并不好走。
从事游戏服务端主程工作的齐林东告诉锌刻度游戏出海本土化是关键:“国内侧重升级、享受角色成长的快乐,国外侧重玩法是否有趣、体验是否畅快。类似每日任务、打卡福利等国内比较常见的玩法,在欧美就不受待见。”
理解不了文化差异,就难以在海外开疆拓土。
因此,从某种角度来看,昆仑万维想从Opera身上寻找突破口也是有一定道理的,但Opera能否抗下业绩增长的重任,将决定昆仑万维的新故事能否打动资本市场。
昆仑万维,还需付出更大的努力。