出品|人民电竞

作者|芦文正

编辑|Kevin

“以后我玩儿蔡文姬的时候不打算‘奶’曹操和司马懿了,游戏可以输,曹贼必须死。”

看完王者荣耀的CG(Computer Graphics,即“计算机动画”)动画《目标》,不少玩家为蔡文姬和澜这对CP的Bad End惋惜,同时对CG中的反派曹操和司马懿产生了巨大的敌意。

这种效果当然是王者荣耀希望看到的。文化产品对人们产生了游戏内外的影响,更能说明王者荣耀已经成为如今年轻人的一种生活方式,体现了其在年轻人心中的地位。

同时,借助精美的CG动画,也让电竞文化再度出圈,吸引了新用户的同时,也让部分老玩家回归——这是更有实际作用的宣传效果。

其实王者荣耀在文化领域的布局不仅是这一档刷屏的CG大作,早在它成为日活1亿的现象级游戏之前,就已经从游戏领域向更广阔的文化领域进军了。

而在王者荣耀之外,也有很多游戏公司都在致力于打造属于某款游戏的文化IP,这几乎成了游戏公司们在盈利之外更高的共同追求。

文化:现象级游戏的共同目标

文化,从定义上看,是人类社会相对于经济、政治而言的精神活动及其产物,分为物质文化和非物质文化。从类别上看,文化包括绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影等公认的八大艺术。

电子游戏,和文化的关系非常暧昧——不少人把它看作第九大艺术,进而将它归类在文化领域,但也有人觉得它跟前面的八大艺术形式相比,根本不足以成为一个文化大类。

这也造成了游戏从业者的一个执念。游戏已经衍生出了自己的独特文化,但如果不是以和八大艺术挂钩的形式呈现出来,似乎总像在做一些可自娱自乐的东西。

所以我们看到了游戏相关的文学作品,手办,线下空间,Cosplay,音乐,电影,这些都是在用已经被大众认可的艺术形式,在讲述游戏自己的故事。

“三环一套房,宅男一面墙”是游戏手办市场的冰山一角;“跟风超人”创作的音乐在短视频领域的火爆,是游戏和音乐撞出的火花;电影院里中年男人们的那一声声“为了联盟”“为了部落”则是电影院线上演的游戏故事……

为什么游戏公司都追求打造自己的文化产品?因为文化产品的形式更能引起大众的共鸣,更能让游戏走出小圈子进入到主流视野,能够让核心用户感觉到自己喜欢的东西有更多可能性,让非核心用户甚至路人用熟悉的方式看到自家的游戏产品。

举个例子,全球玩家熟知的《魔兽》电影,跳票多年后终于上映,除了收获了全球24.83亿元的票房,还收获了老用户的情怀和新用户的目光。

能够在品牌层面提高知名度、认可度和美誉度,打造文化产品培养出更加忠实粘性更高的用户之余,文化IP还能横向拓展游戏的广度。

依旧以王者荣耀来看,借助过去打造的IP,王者荣耀接连发布两个代号分别为“启程”和“破晓”的新游戏预告——若不是之前已经打造出了被大众认可的文化产品,新游戏的推出也不会这么被人寄予厚望。

王者荣耀的文化之旅

《目标》并非王者荣耀第一个刷屏的CG动画,此前,《玄雍梦启》《盟友》《永远的长安城》等都让王者荣耀的用户甚至非用户群体受到了震撼——

“众所周知,天美是个电影工作室。”“国漫被游戏偷家。”“球球了,快出个大电影吧。”

这些是王者荣耀过往CG上映时,最常出现的弹幕。

从过去的这些CG动画反响来看,王者荣耀无疑是成功的。通过动画的形式,王者荣耀的话题性、知名度、美誉度节节攀升。

而在精美的CG之外,王者荣耀在文化领域的布局也堪称广泛。

过去五年,当玩家进入王者峡谷的时候,他们面对的除了游戏和社交,还有文化熏陶。越剧、昆曲、敦煌、长城……一批中国最顶级的传统文化IP,通过这样一个巨大的流量入口,与成千上万中国的年轻人,在这个互联网时代用新的方式进行着属于他们的文化交流。

显然,游戏的形式可以助力传统文化焕发“年轻态”,和游戏的融合,对传统文化来说也是一次“破次元之旅”。这不仅丰富了王者荣耀的内容,也对传统文化的传承和发展起到了积极作用。

中国社会科学院文化研究中心原常务副主任张晓明就曾保守地称赞过王者荣耀等类似的游戏:“这些娱乐性的游戏,尽管不够严肃,但只要它足够有趣,能够引起孩子对历史文化的兴趣,便确实起到了索引的作用。”

除了CG动漫,游戏英雄和皮肤,王者荣耀在线下也有一批文化产品,从充电宝、手办、到Cosplay的服装,都让更多人感受到了这款游戏在文化领域的影响,也吸引了越来越多人参与其中,不管是作为文化产品的生产者抑或是消费者。

对于王者荣耀来说,这趟文化旅程的起点是伴随游戏而生的,在可预见的未来,这趟文化旅程似乎还没有终点。

因为,经典永存。