2016年的收尾之际,爱玩网的小编进行了一波市场调研工作。关于近年来备受媒体吹捧的“端游寒冬论”究竟真相如何?为此,我们接触了一些游戏业界的高层、基层从业者,以及大量的玩家们。他们对于端游现状都持有怎样的态度?寒冬真的来临了吗?在接下去的一段时间里,爱玩网将持续为大家带来这个话题的后续报道。
今日小编要为大家带来的是世纪天成CEO金波的独家专访。作为国内知名老牌厂商之一,世纪天成代理的《跑跑卡丁车》、《洛奇英雄传》等游戏,可以说是覆盖了一代玩家的青春。对于端游的未来,世纪天成是如何规划的?他们是否看好以后的端游市场呢?一起随着爱玩小编来了解下世纪天成的最新动态!
受访人:世纪天成CEO——金波 拥有12年的游戏运营及管理经验。相继从事过游戏运营、游戏研发、战略管理等职务。有丰富的公司管理、游戏研发、游戏运营经验。成功主导过多款知名网游研发运营工作。
观点提要:手游的强势发展让游戏受众群体增加;高品质端游依然非常受欢迎;通过网站的硬广吸引用户的时代已经过去;用户需求推动成熟IP泛娱乐化的发展。
国内游戏市场中,今年手游收入首超端游,能否谈下您对此的见解?
金波:手游与端游所面对的用户群体是既有重合又有不同的,很多目前在玩手游的用户其实之前并不玩端游。应该说手游的强势发展造成了整个游戏受众群体的增加,从某种意义上来说,这是一种好的现象,对行业是有利的。从端游市场来看,无论是之前还是现在,高品质的游戏还是非常受欢迎的。
未来几年,世纪天成在端游方面的布局是怎样的?
金波:一直以来,给用户带来好玩的游戏是我们的第一准则,未来几年我们依然会以此为基准,持续的为玩家带来各种不同乐趣的端游。
相较于端游大热时期,世纪天成在端游广告投放方面有了哪些改变?
金波:从目前趋势来看,单纯通过网站的硬广吸引用户的时代已经过去了。现在的用户更关心游戏本身的内容是否符合他们的喜好,因此宣传的重点也随之进行了一些变化,需要输出更多内容,以充分地将游戏本身的亮点告诉玩家为目标。虽然从用户引入成本来看比之前高很多,但实际上吸引到的用户的质量也更好,这样的变化其实是健康的,对游戏有利的。
无论在什么时期,收口媒体的效果一直是最好的。但是对于渠道的评判并不是单纯从投放效果来判断的。所有对于品牌影响力有帮助的媒体对我们都很重要。
近年来,各厂商都极力向IP泛娱乐方面进行拓展,但新IP的研发/代理却屈指可数,您怎么看?
金波:一个新IP的打造则需要付出很多精力和成本,也需要一定的时间去打磨。而成熟IP所带来的回报率更大,风险也更小。
对于新IP的打造,通过游戏去衍生出IP的新生态环境链,对于我们来说是一种全新的尝试,比如今年为大家带来的《封印者》,《炎之轨迹》。当然,我们也在边摸索边实践。
对于成熟的IP,泛娱乐的拓展不仅仅是对游戏周边文化的应用,更是一种推动IP知名度的方式,这样的做法无论是对新用户的发展还是老用户的维护都能起到相当重要的作用,算是一个双向互利的做法。例如世纪天成旗下《洛奇英雄传》就曾在今年进行过游戏主题音乐会的尝试,获得了玩家良好的反馈。从某种意义上来说,是用户的需求是推动了成熟IP泛娱乐化的发展,因为用户希望看到更多的游戏衍生作品,更多样化的IP体验,才有了更多成熟IP的泛娱乐拓展。
不少国外知名IP被国内厂商代理后长期压在手中,或是漫长测试、或是就此沉寂。您是怎么理解这种现象?
金波:在国外成功的游戏,直接应用于国内市场并不十分合适,纵观网游史失败的案例也有不少,所以游戏的本地化工作是必不可少也是非常关键的一环。由于每个产品都有自身的特质,因此本地化的工作量也不同。从游戏运营商的角度来说,一定希望尽早将好的产品带给玩家见面。
您认为VR会成为端游市场下一个突破口么?
金波:对于VR的发展我们是一直在关注的,自2013年起,我们就连续4年在玩家见面会上将我们的合作伙伴CCP(《EVE Online》开发商)所开发的两款VR游戏带来给中国玩家体验,现场用户的反响相当强烈。VR作为一种新技术,能够给玩家带来更真实的娱乐体验,在未来随着技术的不断完善和产品规模的不断扩充,成为端游市场的下一个突破口也未尝不是一种可能。