近日,前优格资本VR投资总监胡嘉荣创立的奥英网络,宣布获得数千万天使轮融资,并表示新一轮的融资已经基本确定投资方,将达到上亿的估值。这家成立于2016年11月的公司,主要瞄准的是目前几乎处于空白的VR游戏发行服务市场。
与图书出版或DVD电影发行相似,游戏发行负责其产品的制造和市场营销,包括市场研究和广告等等。在传统游戏行业,游戏发行通常也投资开发,有时投资给游戏开发者(发行商称之为“外部开发”),有时候投资给内部“工作室”开发人员。
随着奥英的高调融资,以及TVR低调地在业内宣布代理PSVR海外发行。VR游戏发行这个正处于空白的市场,也露出了一点苗头。
和手游等发行相比,VR游戏发行尚处于萌芽阶段
目前的VR游戏行业,好的游戏找不到优质的发行渠道,渠道也缺少好的游戏支撑。而造成这个问题的原因,很大程度上,就是因为渠道和开发者非常的碎片化,缺少沟通上下游的中间发行商把资源进行整合。
VR游戏公司脑穿越负责游戏运营的蒋腾达,有过五年的游戏发行运营经验,他表示比较成熟的手游产业,是以渠道为主,基本上都是采用代理发行的模式,除非极个别有强大资源背景的CP。
而目前,相比与已经比较成熟的手游、页游、端游的发行,起步较晚的VR游戏发行尚处于萌芽阶段。在蒋腾达看来,VR游戏不管是体验、还是盈利方式目前都比较弱,所以CP更多的还是与VR渠道直接沟通合作。
胡嘉荣表示,目前奥英采用的代理方式,是让CP们把做好的产品独家代理给奥英,奥英负责推到合适的平台并进行PR宣传,此外,奥英也在尝试引入一些海外IP,通过把这些IP的VR版制作授权给国内的CP,和他们合作开发一些优质IP的深度价值。
而奥英的融资,也主要用于目前发行模式的资金支持,包括对一些CP的投资、预付分成、IP购置、PR费用等,以及开拓一些新渠道的市场费用。
对于自身的定位,胡嘉荣表示奥英就是CP与终端用户之间的中介——对于平台渠道和用户而言,奥英是内容的筛选器;对于CP而言,奥英就是帮助打理“杂务”的经纪人。
VR游戏开发者们,到底缺不缺发行这个“经纪人”?
那么,在VR游戏的蛰伏期,需不需要奥英这样的经纪人呢?各家的看法不尽相同。
指挥家是做VR地产出身,旗下的游戏工作室Shortfuse最近刚刚推出硬核VR对战游戏《原罪》。一说到游戏发行,指挥家CEO曾子辕立马表示,肯定需要。
他们的游戏目前主要在线下体验店进行推广,据曾子辕介绍,游戏在VR体验店的表现不错,从他们掌握的数据来看,每天每台设备会被激活1个小时左右。但是,不是专业游戏公司出身的他们,游戏的发行代理消耗了他们大量的精力。
目前,他们的商务团队每周平均签约两拨人(包括连锁平台和单独的体验店),每家平台不同的收费规定和繁琐的合同,一度令他们想把游戏干脆免费。所以如果有一家专业公司代理服务,他们也很乐意甩掉这些“俗务”一心开发游戏。
蒋腾达基本也是持同样的观点,游戏行业经验更丰富的他从正反两面分析了两种主要手段的优劣:
完全交给专业公司代理游戏发行,自身角色更多就是纯CP了。优点是会有更多的精力去做更多事,比如创作好的内容。在当下VR游戏内容深度不够,用户粘性不高的情况下,还能稳稳获得一定收入。劣势的话,会对市场把握不及时,缺少对市场、渠道资源积累,容易慢慢把自身角色单一化,不是长久之计,尤其是未来硬件、技术、内容成熟后,更多好的内容将会出现,与之竞争的筹码会减少。
开发发行一手抓,与第一种刚好相反。优点在于可以更快把握市场,积累各类资源,为以后发展打下基础,至少立于不败之地。劣势就在于,现行环境下(硬件、技术、内容不够),盈利有限,如果没有其他收入来源,很难支撑下去。
蒋腾达认为,面对当下VR行业的大环境,企业还是应当多做减法,少做加法,所以他也认为代理的模式会更适合。
VR游戏发行面临的三大痛点
虽然行业的确在发行上有一些痛点,但这件事情也并不是那么的好做,目前VR发行就面临着好几个痛点。
第一,也是最根本的问题,用户数不足。目前VR行业基础的用户数不足,虽然胡嘉荣表示,奥英在发行上也在和小米、橙子这样的ToC渠道谈合作。一位不愿署名的CP私下告诉青亭网,从他们掌握的C端用户数据反馈来看,不论植入式还是一次性付费,状况都不太理想。目前VR用户的规模和付费习惯都没有养成,VR游戏的体验也不算太好。
不过某种程度上来说,这其实还是内容的问题。目前Steam上最火爆的VR游戏《Raw Data》,从Steamspy上反馈的数据来看,销量在63000左右(上下浮动7000,不过《Raw Data》一度在某个周末免费),以40美元的单价计算,《Raw Data》的营收封顶也就在280万美元。而风靡全球的爆款AR游戏《Pokemon Go》发布一个月,营收就超过2亿美元。当然使用手机就能玩的《Pokemon Go》和只能用HTC Vive玩的《Raw Data》,潜在用户规模也不在一个等级。
奥英目前的主要发行渠道,还是来自于线下体验店,表面上看,ToB的资金收入相对稳定。但是考虑到目前的VR线下体验店,大部分都处于亏损状态,如果体验店未来不能盈利,那ToB的渠道能带来多少的收入还是一个未知数。
第二,则是市场营销的问题。一定程度上,这个问题也是由于目前VR游戏平台太过分散造成的。传统的端游、手游发行,因为用户群经过多年的培养,已经有相对成熟的广告投放触达渠道,不论是通过PR投放综合性游戏门户网站、还是通过平台刷榜、游戏主播的直播推荐,都有经验可循。
而另一家VR游戏公司TVR,最近也开始涉足PSVR海外游戏发行的业务,一方面是因为取得了PSVR海外发行的资质,更重要的也是在此前的海外PSVR游戏推广中,掌握了一些海外的Steam游戏主播和其他海外PR推广资源,觉得经过整合之后国内CP对此有一定的需求。
第三,则是资本的问题。游戏发行,从CP的资金扶持,到一系列的PR、渠道、版金费用,链接着多个CP的游戏发行方,往往也承受着巨大的资金压力。即使考虑VR行业目前的现状,资金的压力可能是由发行方和CP共同分担,对于一个创业公司来说也是相当不易。
奥英网络的胡嘉荣是投资人,较强的资金辗转腾挪能力,也让他们成立一个月逆势寒冬拿到了不少的融资。但是最终也需要营收和利润说话,如果市场持续低迷,胡嘉荣的模式能否经受的住考验?还是一个未知数。