最近,腾讯搞了两件大事情:第一件是昨天金山软件发布公告称腾讯以9.8亿人民币入股西山居,刷新了腾讯投资国内游戏公司的记录;第二件就是本周四(20号)举办了UP 2017发布会,一口气公布了37款游戏,含27款手游、9款端游、1款H5游戏。
今天的话题就源自这第二件大事,主要是腾讯在发布会上公布了9款代理端游产品。老实说,腾讯在发布会上公布代理端游的消息算是意料之中的事,在去年3月25日举办的UP 2016发布会上,腾讯就曾公开了3款代理端游产品的消息:《流放之路》《火源计划》以及《冒险岛2》。
让葡萄君感到意外的是端游产品的数量,除了去年提及到的3款产品,今年腾讯还增加了另外6款,分别为《极品飞车ONLINE》《火箭联盟》《百变球球》《虚幻争霸》《枪火游侠》以及《变形金刚》,涵盖了MOBA、FPS、MMO、ARPG、休闲竞技以及沙盒等多个品类领域。
端游产品的数量更多了,所覆盖到的领域也更多了。
回顾一下中国游戏市场的发展,2000年到2010年这10年里,可以说是端游为主的市场,从《传奇》到《冒险岛》,从《魔兽世界》到《龙之谷》,大量外来的代理端游产品一度占据了中国游戏市场,而且几乎是推一款火一款,包括腾讯在内,多家端游厂商都尝到了不少的甜头。
而从2012年往后,移动游戏市场爆发,仅用了5年的时间,在营收、用户覆盖度等多个方面都做到了超越端游市场的程度。2015年全年,中国端游市场实际销售收入同比增长仅为0.4%,单从这一个数据来看,端游市场就是一个几近停止了增长的市场,且不说2016年端游市场的收入和整个游戏市场占比已经被移动游戏市场超越。
和时不时就冒出一款现象级产品的移动游戏市场相比,端游市场最近几年都太平稳了。尤其是对新产品来说,不管是推广,还是在用户占有方面,都很难泛起大的浪花来。就像零几年时,我们经常可以看到某款端游做到几百万玩家同时在线;而2009年往后,一款端游上线后能达到20万玩家同时在线,整个项目组就可以雀跃不止了。
另一方面,端游对玩家精力和时间的捆绑要比手游重度得多,一般情况下玩家都只能专注于一款游戏。在老产品死死抓住用户不放的情况下,新产品更难出头。
根据Superdata统计的数据,2016年全球收入最高的免费制端游Top 5分别为《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》《坦克世界》以及《DOTA2》,前3款均是运营时间超过了5年的游戏(当然国服代理商都是腾讯)。
我们都相信,技术是在进步的,游戏产品的质量也是越来越好的。但从一个玩家的角度来看,本身端游就相当耗费时间和精力,要从一款玩了好几年的游戏中退出转而去玩另一款端游,流失成本太高了。
以葡萄君自己为例,作为一个7年的《地下城与勇士》玩家,如果让我弃坑转向去玩另一款同类型的游戏,意味着将要重新开始养成,丢掉以前的满级账号,高养成属性带来的刷图快感,多年的情感、时间、精力、金钱投入,以及在游戏中结识了数年的好友。而且要在新游戏中达到之前的高度,所需要花费的时间、精力、金钱也全都是未知数。成本太高。
根据之前的经验来看,新的端游产品能够赢得市场和用户,无外乎两种较为普遍的情况:
1. 在已有的市场上降低门槛,让游戏更亲民,比如当年DotA巩固了MOBA市场之后的《LOL》;2. 某一项上做到绝对的领先或十足的创新,比如当年以3D全自由操作取胜的《龙之谷》,以画面赢得用户的《剑灵》,以及之前以FPS+MOBA式体验红极一时的《守望先锋》。
但这些条件,相对来说都很难达成。
扯得有点远了,说回腾讯公布9款代理端游的话题。就端游市场来看,一口气公布9款产品的代理信息,而且是在移动游戏市场已经超越了端游市场的格局下,数量已经很多了。而从这些产品曝光出来的玩法信息来看,腾讯的布局似乎更像是在端游市场去做细分,对相同的品类,用不同的玩法(如《火箭联盟》《百变球球》和《虚幻争霸》)或是玩法融合(如《冒险岛2》),甚至是IP(如《变形金刚》)去做更细的用户划分。
然而不仅腾讯,我们看到包括网易、完美在内的多家端游厂商仍然在端游上有所布局。在过去的一年,甚至越来越多的中小团队,选择优先上线Steam而不是App Store。我们不禁想问,这个市场真的像市场份额表现的那样,只是一个遇到增长瓶颈的存量市场吗?
从一些现象上我们不难发现事实并非这么简单。
1. Steam中国区的用户从2015年9月的600万,到今年已经达到了1200万。短短一年多的时间,实现了用户量的翻倍。腾讯在UP 2017上也宣布了WeGame平台的上线,而《饥荒》国服版在WeGame上已经销售超过200万份,创造了国内正版单机PC游戏的销量纪录。
2. 在今年春节之前,暴雪宣布了《守望先锋》全球用户突破2500万的消息,而网易暴雪也同期宣布了国服销量已经突破500万的成绩,这样的成绩与端游市场整体的表现显然是格格不入的。
3. 包括《返校》《失落城堡》《归家异途》等优秀的国产独立游戏在PC平台上可以卖出超过10万,发生这样的转变,我们看到直播平台的日趋成熟,玩家的需求也开始呈现多样化。现在更多的主播愿意选择有差异化的产品进行直播和推荐,一方面对玩家来说有吸引力,另一方面厂商也会给予一定的支持,这样一条“玩家——主播——厂商”的生态慢慢就滚起来了。
这个时候,我们再回过头看2016年全球收入最高的端游Top 5名单,大可以做出如下的猜测,一款端游在运营超过5年以后,即便再强势,对于他的受众来说,也会产生对新游戏的需求。而从去年到今年,这样的玩家需求都在通过上述的各个渠道得以体现。
玩家对于平台的需求正在放大,过去通过官网、媒体、搜索引擎找游戏的方式,已经慢慢开始转变。玩家习惯于通过一个聚合的平台,发现游戏、发表意见,以及参与讨论。
也许,很多的端游都开始呈现用户下滑,收入下降的一个趋势。然而更多新的端游出现,以及新平台的崛起,属于端游的用户仍然活跃在这些游戏中,并且呈现出一个非常快速的增长态势。毫无疑问,端游正在随着市场环境的变化,自身慢慢发生着改变。
现在说端游要回到2000年到2010年那10年间的火热程度,恐怕是不太可能了。但是像腾讯在一年一度的发布会上,公布9款端游新品,我们又不得不说这是某种程度上的“回归”。或许未来端游会开辟一片新的战场,用新的理念、新的生态,实现真正意义上的回归。