上面这些词句,是来自网易员工对不鸣工作室的评价,他们对这个工作室的了解少之又少。这也就不奇怪,为什么行业里提起网易旗下 2011 年底成立的这个工作室,想到的第一个词就是神秘。

手游时代,做了六年端游的不鸣工作室

2015 年 5 月 20 日,网易游戏在年度新品发布会上放出《战意》的场景画面以及部分核心玩法,关注网易和不鸣的人才总算知道了答案——原来丁磊藏了好几年的不鸣工作室是在做一款端游。

(《战意》游戏截图)

但不鸣工作室的创始人王希也因此面临了更多的提问。

围着《战意》打转的这几年,游戏行业却已经发生了翻天覆地的变化。在这个游戏生命周期都可以用星期来计算的行业里,无数人问了同一个问题:

为什么用六年时间来做一款端游,值得吗?

6 月的一个上午,爱范儿(微信 ID:ifanr)记者在西湖边上的青芝坞里找到了不鸣工作室,跟王希聊了聊《战意》,他的故事里可能有这个问题的答案。

(王希)

采访当天杭州阴雨,青芝坞里有好几处水塘荷叶长得茂盛。把工作室落户在这儿的王希却没有闲功夫好好体会江南烟雨中青荷盖绿水的诗意。

(青芝坞里的不鸣工作室)

这一段时间以来,《战意》先是在网易「520 游戏热爱者日」 上与玩家见面,又赴美参展 E3。紧接着,还有《战意》马上在第三季度就要开启的二测。

工作室里的所有人都在忙着「做事」。一位负责游戏音乐的制作人解释道:「我们这里没有加班不加班的说法,只有做事。」

在采访之前,王希的产品经理、主美、负责 E3 展台的工作人员轮番来找他。新设计的特效如何?改动的 UI 过不过关?E3 的展台既要有东方感觉又要兼顾国际化,设计图到底怎么定?

(正在做事的游戏制作人)

手底下的员工评价王希:「太严格了,他要求你做到的甚至是你都没有见过的。」王希自己也承认有些时候太过「凶残」,「如果没有做《战意》的话,我大概是一个能快乐度过每一天的游戏制作人吧。」

而眼前的一切都来源于六年前王希做的一个决定。

与丁磊见了一面,改变了王希的人生赛道

6 年多以前,与丁磊在美国的匆匆一面让王希的人生换了一个赛道。在那之前,王希清华大学毕业后,加入了微软研究院做图形图像的研究工作。

因为游戏行业一个很核心的技术就是表现力和渲染技术,因此王希获得了加入游戏行业契机。2006 年,王希正式投身游戏产业,进入美国游戏工作室 Bungie,参与了《光环》《命运》等世界级游戏的制作。这家游戏公司曾在 2000 年被微软收购,是世界顶级的游戏工作室。

跟丁磊见面,王希说了一个「要在中国做世界顶级游戏」的故事。

丁磊听完后说:

我支持你!中国缺的就是一个世界顶级游戏的团队。这件事不是有钱就可以解决的,我觉得需要十年的时间。

就这样,王希连一个 PPT 都没有,就和丁磊达成了约定。要说为何如此轻易的获得了丁磊的青睐,王希提到了网易做游戏的匠心与自身气质的契合。

当然,他没有说的原因可能还有他在顶级游戏工作室学到的本事。至于丁磊会支持他的期限是多久?会不会中途后悔?自己会不会成为炮灰了?这些问题都来不及想,王希就订好了回国的机票。

回国后,王希创办了不鸣工作室开始做《战意》

如果按照预定的计划发展,还会有几个游戏行业中的伙伴和王希一起,共同来组建这个梦想中的「顶级游戏团队」。但最终,只有王希一个人回了杭州。回想到这个画面,王希说自己简直像是一个傻子。

好在还有人愿意相信王希,用王希的话来说,这是一群「更傻」的、「傻乎乎跳入火坑」的人。多亏了这些「傻人」,只有两个行李箱的王希两个月之内组建起了不鸣工作室。

(如今不鸣工作室员工已经超过一百人)

他们中间有从业多年的资深游戏人,听说王希要做游戏背着鼠标键盘就来了;当中有王希的同学,放弃了已经工作多年的管理岗位,并且竟然觉得先造引擎再造游戏是一件靠谱的事情而加入了团队;还有一个来了之后先臭骂王希是搞传销的,骂完后采购了工作室的第一批电脑……

但真正挑战才刚刚开始,梦想的旗帜已经高高挂起,不鸣工作室要做什么还是一个未知数。很多人认为从《光环》出来的王希,应该对射击游戏有很深的理解,何不再做一款射击游戏?况且在 2012 年左右,射击游戏也是中国玩家们最喜欢的游戏类型之一。

王希不是没有考虑过,在他的手机里保存了一张图片,上面是《战意》从最 Demo 到最新版本的图标,《战意》最初的 Demo 就是一款科幻题材 FPS 游戏,机甲、AI、机械、PVE 关卡、剧情,一切元素都应有尽有。

(《战意》版本更迭)

这个 Demo 被放弃的原因是,王希对自己有一个要求,做任何一件事情都需要有一个前提,首先说服自己为什么要做?也就是说在做这个 Demo 的时候,他没有找到理由来说服自己,中国或者说全球还需要另一款射击游戏。

几乎推翻了前一年的所有工作,不鸣工作室终于讨论出一个让所有人「燃」起来的主意。试问哪个少年未曾幻想过自己是个威风凛凛大将军呢?或许可以做一款游戏,满足这个梦。当王希手机里那张图片集齐九个大版本的更替后,有了现在的《战意》——一个基于古代多文明战争背景,让玩家在游戏中征战的冷兵器战争世界。

(《战意》游戏截图)

值得一体的是,在《战意》的制作过程中,王希前两年的时间都耗费在 CHAOS (混沌)引擎上。王希认为,世界一流的游戏公司都有一个属于自己的、世界顶级的核心技术产品,以及基于这个产品衍生出的一整套技术平台。只有自己掌握了核心的技术,才能够根据产品需求,对游戏引擎进行千变万化的调整。

六年后,《战意》依然还没有上线

然而六年时间过去了,依然还没有上线的《战意》显得越来越不合时宜。

如果说 2013、2014 年掀起的手游爆发热潮还只是游戏制作人们为了梦想主动拒绝的诱惑。到了这两年,移动游戏市场已经取代了端游成为第一大游戏市场,除了已经奠定自己地位的端游产品,越来越多的人会认定一款新的端游要想逐渐落寞的市场再掀波澜,可能性小之又小。

(手游成为游戏产业中的最大市场)

这也就是为什么会出现我们开头提到的场景,无数人问过王希,用六年时间来做一款端游,值得吗?对于这些的质疑,王希这么反问我:

如果说端游落寞了,怎么解释去年《守望先锋》的成功?怎么解释 Steam 平台过去每年以 50% 以上的速度增长?为什么一些国外名不见经传的端游会成为网络传播的热词?为什么网吧非但没有消亡,反而进化成为了更高级的形态?

在王希看来,这个行业被大家认为不行了,可能只是另一个行业增长的速度太快。就像现在,游戏行业面临的情况的确是手游占上风,资本把大把的钱投入这个行业,媒体把绝大多数版面留给了手游。但必须承认,端游依然是一个很大的市场,或许眼下的落寞正是这个行业自我进化的缄默期,它在为下一次的爆发储备力量。

而作为一个做产品的人,王希认为还有很多事情比数字的此消彼长更重要:

如果把游戏产业比喻成一个蛋糕,我不需要成天去关注哪块蛋糕更大,我需要做的只是找到最适合自己的那块蛋糕,把它做好。《战意》我们已经做了六年,不鸣也还会做把它一直做下去。

采访结束后没几天,王希带着针对海外玩家习惯的国际版《战意》(英文名:Conqueror’s Blade),飞到洛杉矶参展全球最大的电子娱乐展——E3。

(《战意》E3 展台)

王希在展会现场告诉我,这次参展非常成功,他们在东方古代战争文明增加的欧洲元素,以及优化过的 UI 得到了国外很多玩家的认可:

有一个玩家虽然在游戏里死了好多次,但他玩得很开心;

有一个玩家玩了好久都不肯走;

有一个玩家玩过之后下午带了七八个朋友也过来玩;

……

这就是王希对于成功的定义。