“2017年度中国十大传媒法事例发布会暨学术研讨会”近期在北京举办。其中,网络游戏《奇迹MU》和《奇迹神话》之间的著作权侵权及不正当竞争纠纷案入选2017年度中国十大传媒法事例。中国传媒大学网络法与知识产权研究中心执行主任刘文杰认为,这个案件的判决具有积极意义,是国内首例明确提出对网络游戏整体画面适用类电影保护的司法意见。

刘文杰表示,判断网络游戏画面是否构成一件独立作品,首先需要辨别这一(含有伴音的)画面是否给用户或受众带来了新的视听体验,这种视听体验产生于该画面组成部分的有机结合,而不同于单独欣赏各组成部分时产生的视听体验的简单相加。从这个意义上讲,将网络游戏的整体画面认定为一件作品是准确的。

类电影作品的认定到底采纳什么标准?在这个案件里,刘文杰认为,如果我们看一审和二审判决的话,会发现两审判决都是基于著作权法的规定,所谓类电影作品是指以类似摄制电影的方法创作的作品。可能是因为受限于这样一个规定,一二审法院在认定网络游戏是否是类电影上下了不少功夫,但是其论证思路还可以再商榷。

比如,一审判决强调网络游戏也是预先设置的剧情展开,而二审判决则强调将文字、音乐、画面等元素加以合成也是电影的创作方法。其实,无论电影还是类电影,其认定标准都在于外在的表现形式,而不是运用何种技术或手法形成这种表现形式。

在1967年的斯德哥尔摩会议上,伯尔尼公约中有关电影作品的定义修改为“电影作品和以类似电影的方式表现的作品”,公约修订者使用被表现(expressed)代替了此前文本中的获得(obtained),以强调关键在于作品的形式而不是向公众传播的方法。因此,所谓“与电影类似”不是指制作或传播技术类似,而是指给受众传递的视听效果类似。

刘文杰表示,判决为了能够给网络游戏开发者以完整的类电影作品保护,把玩家的行为完全被动化了。一二审判决都强调说,整个游戏过程中,玩家完全是遵循开发者已经设置好的游戏规则,通过游戏引擎调取设置好的画面,画面都是自动生成的,里面没有玩家的创作。

刘文杰认为这其中存在两个问题:第一,不符合事实。玩家操作是由他自己决定的,他是独立判断和操作的。第二,基于游戏的种类千差万别,玩家确有可能进行了创作,而在另外一些情况如对战类游戏,玩家虽然也是主动性,却不是在创作。

刘文杰还表示,法院认定游戏是类电影作品,会给这个产业带来很大的鼓舞,以后可以按照电影的标准去请求保护网络游戏。但是,不能忽略的一点是,网络游戏首先是游戏,其次才是包含着类电影内容的游戏。

作为一款网络游戏,在保护上跟真正意义上的电影应当有所区别,由于游戏是实用品,游戏中的功能设置和游戏规则不在著作权法保护范围内,如果把网络游戏认定为一部纯粹的电影或者电视剧的话,就会导致著作权法保护范围过当的结果。

刘文杰指出,需要区分作品的市场和实用品市场,对于网络游戏也是如此。比如一把椅子上美丽的花纹可能构成美术作品,但是在进行著作权保护的时候,不能把对于花纹的保护延伸到对椅子功能的保护。