据媒体报道,本次两会,青少年沉迷游戏问题成为众多代表委员关注的热点话题。全国政协委员于欣伟委员呼吁,防范手游上瘾必须从娃娃抓起,加快建立网游分级机制刻不容缓。

    有关休闲娱乐的需求,是人们固有的心理需要。可以说自古以来,游戏始终是人类社会中的一项重要活动,如今,游戏甚至能够成为个体人生的发展方向。比如棋牌、球类都是广义上的游戏,而玩牌玩成牌手、玩球玩成运动员的例子比比皆是,更不要说最近兴起的电子竞技。

    尽管游戏的存在和发展有其固有的价值和意义,但凡事过犹不及。在新的技术手段,特别是互联网技术的加持下,如今网络游戏的吸引力和“粘合力”是往常的游戏所不具备的,而且有越来越强的倾向。稍加搜索就能发现,因为沉迷某种游戏而酿成严重后果的事例,一点都不少。

    如果说成年人对游戏的热衷,尚能算在个人自由选择的范畴,那么对于未成年人而言,他们的心理尚未成熟,自制能力相对较低,对其进行必要的引导乃至限制是有必要的。这一点,正是网游分级机制的初衷所在。

    2017年,中国手机游戏市场规模已经超过2000亿元,游戏用户规模达到5.83亿人。面对如此庞大的市场,分级机制对于整个行业的发展,特别是企业向精细化方向的发展,也有积极意义。

    在对分级机制的意义予以肯定的基础上,另一个问题值得注意:这样的制度如何落到实处。或者说,如何防范被“架空”的风险。

    首先,对于制作游戏的企业来说,如何让游戏更好玩、更吸引人是他们发展壮大的关键所在,对于落实分级可能没有太强烈的积极性。甚至可以说,分级的施行,可能会因为造成客观上的用户流失而引发企业的抵触情绪。

    就此而言,分级制度的推行,不可能完全依赖企业的自觉自律。监管层面上如何引导敦促,在呼吁企业承担社会责任的同时施以“外力”加以规制,是必不可少的。

    另一方面,此前对于网络游戏推出的各种“防沉迷”的手段并不少见,但青少年沉迷的现象依然存在。究其原因,主要是由于游戏产业与用户“隔空相望”的特质,造成类似的措施很容易被绕过。

    因此,如何在推行过程中通过技术升级加以保障,包括实名制的落实,更是分级机制能否取得预期效果的关键。