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战争模拟游戏中我们为什么要穿越到过去?

  • 2021-02-25 23:57
  • 来源:桌游圈官方 企鹅号
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热闹的春节档电影大战中,《你好李焕英》是当仁不让的主角,但影片一开始立意并不算特别高,贾玲从天而降的方式更有点“生穿”的味道。好在最后她的回忆一幕幕铺开,扮演李焕英的张小斐看着为自己圆梦而来的女儿,笑容温暖而纯真,精准地击中了大多数80、90后们的泪点,观影导致人均消耗一个口罩这个票房传说绝非浪得虚名。

回归到桌游世界,穿越回去“拯救”或者“祸害”世界最多的,就要数兵棋(战争模拟)游戏爱好者们了。从小规模的连排级遭遇,到世界大战,只有其他类游戏玩家想不到的,没有他们不敢玩的。他们可能一会在汉朝,一会穿越到拿破仑战争,一会又出现在朝鲜战场。一场场的穿越,如果每场穿越都没有点实际的意义,恐怕真的无法撑起他们持续的热爱。

穿越目的之:抓住历史的冷门

《血战碧蹄馆》是大陆兵棋出版社战鼓社的早期作品,不得不说他们选游戏眼光独特。首先,很多人并不知道明朝当年倾尽东北的精锐部队入朝援战抗倭,明日两军在朝鲜国都西北的碧蹄馆激战整整一日,最终以双方脱离接触而告终。

但经过日本《太阁立志传》、《信长的野望》等游戏的熏陶,很多玩家对刚统一日本的丰臣秀吉手下的顶级精锐是再熟悉不过了。而玩家同时也会产生疑问,日本战国时代那些出神入化的战神,最后的幸存者如宇喜多秀家、小早川隆景、立花宗茂等人怎么会打不赢这场战争呢?

《血战碧蹄馆》的游戏中设计师对此做出了解释,碧蹄馆之战本是日军策划的伏击战,明朝主将李如松因为轻敌冒进陷入苦战,但因装备先进的火器军队赶来救援而脱离困境,可见当时两军火器装备的差距足以影响战局。

对于这场战争的细节和结果,中日双方记载不一,是历来史学家争论的焦点,同时又恰恰是一般历史爱好者的冷门,用它来作国产兵棋的引路人,非常的恰当。

穿越目的之:留住经典的快门

相信很多80后看过梅尔吉布森饰演的《勇敢的心》,也许他们会忘记剧中苏菲·玛索惊为天人的形象,忘记苏格兰步兵面对天下无敌的英格兰长弓手露腚来肆意挑衅的场景,但一定会记得主人公面临死刑前震天的怒吼:FREEDOM!

观众们也会为主人公被友军出卖,最后大决战时功亏一篑而耿耿于怀,一如被友军背刺的法国女战神贞德。而且不同于贞德在各种文学和艺术作品中一再登场,《勇敢的心》主人公并不那么幸运,影片一时爆红之后就泯然众人。

所幸还有《苏格兰之锤》来还原当时激动人心的战斗场面,同时又用暗刻兵棋这种机制,兼有军棋的影子,能够做到双方的棋子向己方一侧公开,向对方一侧为白板,可以隐藏军队的部分调动信息,成为某种意义上的“战争迷雾”。

这种设计很好地还原了整场战争的尔虞我诈,并且海岸线可以用海军运兵突袭的设计,让整个游戏更加立体,每个人物所属军队的不同属性,也让人物形象更加丰满。

穿越目的之:致敬心中的英雄

一个国家一个民族,必然有自己伟大的英雄,为民族为国家牺牲的烈士。他们的光辉形象不容诋毁。兵棋虽然倾向于尽量五五分胜负,但是扮演英雄一方的玩家永远会有一种荣誉感。

他们会在《甲午海战》里驾驶军舰冲向敌舰,在《父辈的铁拳》里指挥着志愿军部队一次次地迂回穿插,在《喋血常德》里战至最后一人,寸土不让。

斯人已逝,精神永存,玩这样的游戏,也是对民族英雄的一种独特致敬方式。

穿越目的之:感受大格局下的纵横捭阖

有些历史过于宏大,多数历史爱好者往往只从其中一些片段来了解整段历史,会失去全局观,并且想当然地觉得胜利唾手可得,同时还会忽略外交、经济在战争中的巨大作用,这时候就需要玩一些宏观性强的战争模拟游戏了。

玩过《纵横战国》的玩家一定记得,游戏中能够直接KO对方的有生力量固然是好,但是通过大搞外交手段,合纵连横,远交近攻,才真正能够玩到游戏的精髓。游戏中狂躁好战派永远慢稳健外交派一拍,也非常符合当时的实际情况了。

另一款近期出版的战争模拟大作《WAR ROOM》里,玩家仿佛置身于一个巨大的作战指挥室,模拟二战的各方势力来攻城略地。在游戏中,玩家可以尽情还原那些历史猜想:如果日本没有被诺门坎战斗的大败吓破胆,而是果断出兵西伯利亚配合德国作战会怎么样?如果希特勒不执行戈林愚蠢的空袭打击计划,放跑已经成困兽状的十几万敦刻尔克残兵,又会对历史产生什么影响?

玩家能体会到中国战场乃至远东战场重要的战略地位,也会体会到日本以卵击石挑战美国的狂妄,当然更多的是体会全球热爱和平的人们共同抗击侵略抗击法西斯的果敢。

虽然战争模拟游戏最早是作为贵族和将领训练用兵的沙盘游戏,现在早已走入寻常百姓家,更多的是供战史爱好者来缅怀历史、回顾历史的,将历史里精彩的片段和罕为人知的冷门一一呈现。

正所谓“善胜者不阵,善阵者不战”,玩家体会战争的残酷后,更热爱来之不易的和平,这大概是兵棋最重要也最通用的功用吧。愿和平鸽永远飞翔,橄榄枝传遍四方!

(责任编辑:英雄)

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